编者按:
“我们曾经拯救过不同的世界,在大马士革骑过烈马,在欧洲海洋当过海盗,在美国经历战火纷飞,在埃及做过无声刺客。这一次,我只想回到家乡,
做一回自己儿时的英雄,齐天大圣。”
8月20日,《黑神话:悟空》上线后,火出圈了。作为一款现象级的中国单机游戏,不只是游戏圈里火,各种媒体争先报道,央视新闻直接出手点赞。
相关数据显示,单预售阶段的销量,就达 120 万份,全球预售额超4亿元。上线不到24小时,销量已经突破450万份,销售额更是达到惊人的15亿。
瑞幸与游戏推出的联名款饮品,上线即售罄,系统差点崩溃。瑞幸CGO杨飞感慨“购买力颠覆团队认知了!”
而将这只“悟空”放出来的人,游戏科学的创始人兼CEO 冯骥却显得相对冷静,在爆火前,他们早已开始经历“九九八十一难”。
01 第一难,难在决定:用户到底需要什么?
“理想主义的情怀,需要靠现实主义的努力去实现,正如西天取经的传奇,关键在于勇敢地迈出第一步。”
《黑神话:悟空》为什么这么火?
一位玩家表示,“这么精美的3A游戏大作中,从来都只有海外游戏,没有国产游戏。从之前发布的预告视频来看,它的水准应该很高很高。”
什么是3A游戏?A lot of money(大量的金钱)、A lot of resources(大量的资源)以及A lot of time(大量的时间)。
中国为什么没有3A游戏?周期长、风险大、缺人才、缺经验,缺资金...每一项困难,都能将这个火苗扑灭。
网上有个评论,“作为一款单机游戏,《黑神话:悟空》目前15亿的销售额,已经很厉害,但这可能只是某款手游一个月的盈利。”
《黑神话:悟空》立项之前,冯骥和他的团队卡在了第一难:决定。
做,还是不做?如果做,该怎么做?用户的需求到底是什么?
早年,冯骥从华中科技大学生物医学工程专业毕业,是一位深度“网瘾少年”,甚至因此放弃了继续读研的机会,经历颇为独特。
游戏科学创始人冯骥(图源:新华网《扬声》)
2005年,冯骥入职腾讯,任职游戏策划岗,并成功打造《斗战神》,一度引起业界的热烈反响。
他曾写下一篇6000多字的长文《谁谋杀了我们的游戏?》。文章中,冯骥控诉国产网游的一众乱象,只想着从玩家手里捞钱。
2014 年,冯骥和几个合作多年的老同事离开腾讯,组建游戏科学,正式踏上了创业征途。
长久以来,冯骥都放不下开发一款高品质单机游戏的执念,在8年前,游科做了一次市场调研:2016年,在全世界最大的游戏发行平台Steam上,有接
近三分之一的活跃用户来自中国。
冯骥认为,这是一个很夸张的数据,让他想到了2006年的国内电影市场:荧幕数量多,观影习惯逐渐养成,唯独缺少原创好作品。他认为,国内游戏市
场也很相似。
“我不敢说这是蓝海,但绝对是一个未来能占据很大市场份额的可能性。”
对于国产电影后来的实际情况,确实如此。2019年,《流浪地球》上映即大火,“中国故事+顶级制作”的模式令观众获得了前所未有的惊喜和体验,
而这一体验,一直延续到了去年1月的《流浪地球2》,甚至观众还在期待第三部。
但当时的冯骥,还想等一等。游科在《悟空》前制作了两款手游,成就他们的“第一桶金”。“当时,我们的策略是找到市面上最流行的手游品类,再
加上一流的美术、世界观和故事。我们都知道迟早会做单机,但总是觉得时机和资金都还不成熟,所以一直在等。”
但游戏科学的主美杨奇,不想等了。2018年初,他主动找到冯骥,希望启动单机游戏项目。杨奇认为,手游和网游市场并不好做,而且更卷。
2018年2月,团队的一次聚餐讨论过后,冯骥点头。团队决定分兵,保留一个团队建制继续做手游,抽调少部分精干力量去为一款高品质单机游戏“拓荒”
——那款游戏,就是《黑神话:悟空》。
冯骥回顾这段历程时感慨道,“你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都
不会开始。”
02 第二难,难在坚持:踏上取经路,比抵达灵山更重要
从立项到正式发售,《黑神话:悟空》让团队经历了6年半的“磨难”。
冯骥曾发文透露了自己的心路历程:“转眼间,距离第五个 820,还剩三个月。打开每日构建版本,依然是满目疮痍,遍地狼藉。BUG 列表肉眼可见地越
来越多,PM 分给我优先级为‘紧急’的单,发现无济于事,又加上了‘超紧急’...”
创业,九死一生。
在游戏的开发过程中,有无数生产管线在同步推进。游戏规模越大,技术越先进,不可控性就越强。而如果失控——无论是品质,还是效率,最终都会造
成一场灾难。
过去的每一天,冯骥每天都在担心达不到大家的预期。
以《黑神话:悟空》中的黑风山关卡为例,冯骥深刻体会到,将创意转化为引人入胜的游戏体验,其难度超乎想象。你必须满足玩家心中的期待五花八门:
怪物是否该拥有对话?对话怎么展现丰富的性格?玩家不在打怪时,怪物应该干什么?为什么玩家一定要打这个怪物?是否有足够的背景故事作为战斗的
前奏?……
面对这些复杂需求,任何决策的迟疑或调整,都伴随着不可逆的经济压力。冯骥认真算过一笔账,光学动作捕捉,一个棚,60 台摄像机,几十人团队给
你服务,一天的成本就是 20 到 30 万。如果自己觉得今天没想好,先不做了。那钱你还是得给。
据悉,《黑神话:悟空》每小时游戏开发成本为1500万-2000万元。
但冯骥在采访时说道:“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山就得忍受这样的过程。踏上取经路,
比抵达灵山更重要。”
跳出游戏行业来看,类似的经历比比皆是。特别是在芯片、材料等高度复杂且技术密集型的行业中,自主创新的道路更为艰难。
比如,华为在美国的重重压力与封锁下,没有选择屈服或退缩,毅然决然地走上了自主研发芯片的道路,研发费用不降反增,只为打赢一场漫长且充满未
知的战役,即使需要无数次的尝试与失败。
想要自主创新,“坚持”这一难,想跨过去,要承担的东西太多了。考验的是一个企业的使命、愿景和价值观,考验的是一个团队是否敢于追求梦想,即
便不一定能拿到值得称赞的结果,但依然愿意去做,勇敢去做,耐心坚持去做。
03 第三难,难在产品:如何用世界级水准,讲好中国故事?
好的产品,自己会说话。《黑神话:悟空》大火,核心还是以客户为中心,产品够硬核。
冯骥在一次采访中说道,“我们想试试能不能做到,在绝对的品质上,技术和图像标准上,用世界级的水准讲一个中国故事。”
在这句话中,有两个重点。
首先,是绝对的品质、技术和图像标准。
《黑神话:悟空》不仅仅对云冈石窟、应县木塔、崇福寺、镇国寺、鹳雀楼景区等36个景点和寺庙实景扫描,1:1还原,也提供了我们印象里大圣的模样
——多重棍法,翻跟头闪避的身法,召唤“猴子猴孙”变身定身,解锁金甲和金箍棒后在花果山腾云驾雾……
文案细腻、美术精湛、剧情丰富,每一章节结束时的壁画和小妖故事都值得细细品味。越来越多玩家体验后表示,《黑神话:悟空》的内容深度比想象中
更值得挖掘。
其次,用世界级水准的技术,讲好中国故事。
《黑神话:悟空》证明了,我们也能用技术优势来讲好中国故事,用游戏做一次优秀的文化输出,而不仅仅是架空世界观。
有美国博主感叹,“第一次看到一款游戏,能让全世界玩家自发地去研究每一篇书页、每一座碑文。”甚至带动很多外国人都来自发地研究《西游记》。
当然,这一切的前提还是:产品为王。
“不是因为你带了一个国风的标签,就有了免死金牌。我们一定要做到世界一流的品质,让我们自己能够沉浸进去。这才是我们的初衷。”
超高的期待,必然伴随着超高的要求。冯骥认为,现在的情况远远超过预期,这是一种想象不到的荣誉、地位和期待值,更是一把悬在头上的达摩克利斯
之剑。未来游戏科学团队做什么事,发表什么样的言论,都不能像以前一样随意了。
“我们现在的压力,比原来大得多,千万不要把这只当做一件好事,虽然这是一个梦幻的开局,但这也意味着巨大的责任。”
经历过磨难的冯骥,心里非常清楚,现在必须给团队“降温”。这个世界上有太多的事,一开始被捧得太高,但最后变成昙花一现,高开低走。
做难而正确的事,属于冯骥和他团队的“九九八十一难”,也许才刚刚开始。
《黑神话:悟空》游戏6月8日预售当天,冯骥写道:
《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。
……
既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——
我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?
我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。
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